Gaming

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key question

  • OOプラットフォームでOOビジネスモデルという仮説を立てられないか
    • 今までのトレンドと背景を理解する
    • 要素の変化点に基づいて仮説を立てる
  • →配信プラットフォームの多様化?
次のquestion
  • あらたな配布構造がでてきているがmobage時代といまの構造の違いはあるのか?揺り戻しにも見える?

TREND

  • ゲームROIの低下とゲーム公開場所の多様化
    • アプリディストリビューターの機能低下:
      • app storeのディスカバリー機能によるダウンロードは効果が落ちている
      • IDFA
    • 広告費の高騰
    • 開発費高騰
    • netflixやFortniteなどプラットフォーム上でのゲーム開発・配布のほうが安定したROIを出せる
      • 開発者に対する報酬
      • netflix: サービス開始から1年で55本
    • →app store1本からTiktokやFacebook,LINEなどでのゲーム配布
      • Playco

Long trend

  • 若い世代はより多くの割合がゲームをプレイしており、エンタメ可処分時間の中でも高い割合を占めるようになっている
    • アメリカのZ世代では、お気に入りのエンタメアクティビティとしてゲームがトップにランクイン。イギリスではゲームがテレビ/映画に次ぎ2番め、日本でも1位のインターネット閲覧に次ぐ位置にゲームがつけている。(https://creatorzine.jp/article/detail/3537
    • notion image
  • サプライチェーンの変化
    • 出資
    • 開発
    • 配布
    • 広告

代表プレイヤー

  • 2020以降代表的なゲームがでてきていない
    • P2E
    • 新興国カジュゲー
    • リアルマネーgaming
    • ミッドカジュアル
    • マルチプレイヤー
  • 上場
企業名
時価総額
売上
備考
テンセント
$400B
82B
ネットイース
$67B
3B
$16B
2B
$12.6B (MA)
-
  • 非上場
    • 11 スマホ
    • 18-19 カジュゲー
企業名
調達額
プラットフォーム
ビジネスモデル
備考
miHoYo(原神)
-
モバイルAAA
アイテム課金(ガチャ)
売上5300億円
animoca(Axie)
838M
P2E
プレイ料金・手数料
Niantic(Pokemon GO)
858M
モバイルAR
スポンサー・アイテム課金
Tripledot(Woodoku)
202M
モバイルカジュアル
広告
売上273億円
200M
モバイルハイパーカジュアル
パブリッシャー
Dream Games(Royal match)
468
モバイルカジュアル
アイテム課金
継続率が高い Turkie
396
モバイルGamble
プレイ料金
インド州によっては規制
設立2020以降
35.5
VR PvP
?
Oculus Founder
100
ソーシャルプラットフォーム
アイテム課金
LINE, Tiktokなどにゲームをpublish 前身:Game Closure
 

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