key question
- OOプラットフォームでOOビジネスモデルという仮説を立てられないか
- 今までのトレンドと背景を理解する
- 要素の変化点に基づいて仮説を立てる
- →配信プラットフォームの多様化?
次のquestion
- あらたな配布構造がでてきているがmobage時代といまの構造の違いはあるのか?揺り戻しにも見える?
TREND
- ゲームROIの低下とゲーム公開場所の多様化
- アプリディストリビューターの機能低下:
- app storeのディスカバリー機能によるダウンロードは効果が落ちている
- IDFA
- 広告費の高騰
- 開発費高騰
- netflixやFortniteなどプラットフォーム上でのゲーム開発・配布のほうが安定したROIを出せる
- 開発者に対する報酬
- netflix: サービス開始から1年で55本
- →app store1本からTiktokやFacebook,LINEなどでのゲーム配布
- Playco
Long trend
- 若い世代はより多くの割合がゲームをプレイしており、エンタメ可処分時間の中でも高い割合を占めるようになっている
- アメリカのZ世代では、お気に入りのエンタメアクティビティとしてゲームがトップにランクイン。イギリスではゲームがテレビ/映画に次ぎ2番め、日本でも1位のインターネット閲覧に次ぐ位置にゲームがつけている。(https://creatorzine.jp/article/detail/3537)

- サプライチェーンの変化
- 出資
- 開発
- 配布
- 広告
代表プレイヤー
- 2020以降代表的なゲームがでてきていない
- P2E
- 新興国カジュゲー
- リアルマネーgaming
- ミッドカジュアル
- マルチプレイヤー
- 上場
企業名 | 時価総額 | 売上 | 備考 |
テンセント | $400B | 82B | |
ネットイース | $67B | 3B | ㅤ |
$16B | 2B | ㅤ | |
$12.6B (MA) | - | ㅤ |
- 非上場
- 11 スマホ
- 18-19 カジュゲー
企業名 | 調達額 | プラットフォーム | ビジネスモデル | 備考 |
miHoYo(原神) | - | モバイルAAA | アイテム課金(ガチャ) | 売上5300億円 |
animoca(Axie) | 838M | P2E | プレイ料金・手数料 | ㅤ |
Niantic(Pokemon GO) | 858M | モバイルAR | スポンサー・アイテム課金 | ㅤ |
Tripledot(Woodoku) | 202M | モバイルカジュアル | 広告 | 売上273億円 |
200M | モバイルハイパーカジュアル | パブリッシャー | ||
Dream Games(Royal match) | 468 | モバイルカジュアル | アイテム課金 | 継続率が高い Turkie |
396 | モバイルGamble | プレイ料金 | インド州によっては規制 | |
設立2020以降 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ |
35.5 | VR PvP | ? | Oculus Founder | |
100 | ソーシャルプラットフォーム | アイテム課金 | LINE, Tiktokなどにゲームをpublish
前身:Game Closure |